Hlavním hrdinou jakékoliv počítačové hry snadno a rychle? Avatarizace lidí je tady!
Princip videoher se mění. Mizí přednastavené tváře a tvary hrdinů. Místo nich nastupuje doba, kdy do hry můžete vstoupit s vlastním obličejem i tělem...
Hráč počítačových her, ať už je to „budování“, „dobývání“ nebo klasická střílečka, to hry vždy promítá svou osobnost. Ať už se schovává za avatara kačera Donalda nebo Donalda Trumpa.
Vědci z Institute for Creative Technologies University of Southern Califonia (USC) nyní nabízí hráčům počítačových her možnost nahrát do hry nejen vlastní tělo, ale dát k němu i svou tvář. Zmíněná instituce už „pustila do oběhu“ sadu bezplatných nástrojů, které umožní nahrát do hry skeny v podobě osobního avatara. „Digitální soubor nástrojů zahrnuje tři složky. Základem je získat 3D sken pomocí zařízení Microsoft Kinect, který má vysoké rozlišení a podání fotorealistického detailu. dále automatický software pro konverzi do prostředí fotorealistického třírozměrného modelu a simulační software, tzv Smart Body, který umožní postavu animovat a řídit,“ píše Anrew Good ve zprávě vydané USC. SmartBody zajišťuje pohyb, manipulaci, hýbání rtů, pohledy a další funkce v reálném čase. Popsané nástroje je možné si legálně stáhnout ze stránek USC. Hotový avatar ještě není dokonalý, zvládá základní pohyby i gesta, ale detailní mimika obličeje je zatím stále ve vývoji.
"Dáváme každému možnost se skenovat a zadarmo oživit ," řekl Ari Shapiro, jedna z hlavních postav projektu stojící spolu s spolu s Evanem Sumou a Andrew Fengem v čele výzkumného týmu zabývajícím se animaci postav. Rád by uvedl software ve veřejné doméně. Zajímá ho totiž, kolik tvořivých lidí nabídnutý software využije. Až doposud si bylo možno v rámci her vybírat pouze z předvolených masek, které sice jsou v poměrně široké nabídce, od komiksových postaviček až po holywoodské hvězdy, ale přece jen mnohý z hráčů by nejraději vystupoval sám za sebe. Mít nejen vlastní charakter, ale i vlastní podobu, zážitek ze hry výrazně zesílí. Shapiro a jeho kolegové zkoumají, zda lidé dělají různá rozhodnutí či mají různé emocionální reakce při hraní her s osobním avatarem. Jejich práce tak získává i psychologické-sociální kontext. Lidé se více z počítačovou postavou ztotožní a zřejmě ve hře upraví své chování a rozhodování.
Tím ale budoucnost personifikovaných avatarů zdaleka nekončí. Zájem o ně projevila armáda, která vidí využití například v komunikačních technologiích, kde by jednotliví operátoři mohli „vidět“ s kým komunikují. „Vidím revoluci v oblasti sociální interakce pomocí vlastního avatara 3-D jako prostředek komunikace,“ řekl Shapiro. Faktem ovšem zůstává, že avatar stále je přece jen pouhopouhým modelem. Nedokáže se radovat, byť se bezesporu pracuje i na emočních výrazech, a těžko říci, jak moc věrně ho bude jeho živá předloha řídit pod stresem, v rozčilení či úzkosti. Jak moc věrně bude schopna přenést své pocity z těla z masa a kostí do trojrozměrné počítačové vizualizace. Jestli přizná strach z porážky či deprese z neúspěchu. Vždyť počítačové hry nejsou jen o vítězstvích. Přes všechny nedokonalosti je ale představa vidět sebe samotného vtěleného do hrdiny počítačové hry velmi lákavá.
Topi Pigula