Hrejte drsné střílečky, udělá to z vás lepší lidi, doporučují psychologové
Mezi psychology, zejména těmi dětskými, zuří již dvě desetiletí boj. Boj o to, zda počítačové hry spíše škodí, anebo pomáhají. V poslední době se zdá, že se vítězství přiklání spíše na stranu těch, kteří hrám a hraní fandí
Jednou z nejdůležitějších prací v tomto oboru je studie z roku 2015, jejímž autorem je psycholog John Velez z Texas Tech University. Jeho výzkum zjistil, že hraní týmových a zejména válečných her, může vést lidi k tomu, aby byli více společenští i v reálném životě.
„Zdá se, že kooperativní hry mají největší dopad na snížení agrese vůči jiným lidem," uvedl Velez v tiskové zprávě. Výzkum zjistil, že hráči, kteří hráli kooperativní mód ve hrách. Halo: Reach a Timesplitters. U obou dvou se jedná o velmi drsné střílečky, kde se hráči musí probít nepřáteli k vítězství.
Přitom je dle této studie prokazatelné, že po hře její účastníci jednali s větší empatií vůči ostatním. V průběhu studie byla hráči nabídnuta možnost houknout na své reálné lidské protihráče trubkou – když hráči hráli sigle player mód, byli k tomu výrazně ochotnější, než když hráli multiplayer. Ti, kteří hráli týmově, se chovali lidštěji nejen ke spoluhráčům, ale i k protivníkům.
Násilník ve hře, bačkorák doma
Významnou expertkou na poli počítačových her a lidské psychiky je britská psycholožka Berni Goodová. Podle ní je člověk natolik komplexním dílem evoluce a má takové sociální schopnosti, že bez problémů můžeme hrát jakkoliv násilné videohry, aniž by se stal násilníkem v reálném životě. Hry si lidé užívají především kvůli pocitu úspěchu, jehož se jim daří v reálném životě dosáhnout čím dál obtížněji. Goodová se specializuje na kyberpsychologii, studuje tedy fenomén, jak lidé komunikují s technologiemi.
„Jedna věc, na kterou často narážíme intuitivně, a výzkum to potvrzuje, je, že tyto para-společenské zážitky, kde jsou lidé propojení díky postavám ve hrách ve hrách, jsou zvláště užitečné pro ty se slabšími sociálními vazbami,“ vysvětluje Goodová.
Poslední z nás
Jako příklad uvádí Goodová drsnou hru The Last of Us, která se odehrává v průběhu zombie apokalypsy. V jednom okamžiku ve hře se hráč dozví, že hlavní postava hry, Ellie, byla zneužita. Taková hra může mít pro hráče, jenž prošel něčím podobným terapeutickou hodnotu. Hráči mohou vidět, že jejich postavy s takovým hendikepem mohou přežívat a herně se jim daří.
Goodová odmítá myšlenku, že zabíjení zombií ve hře by mohlo člověka přimět chtít udělat něco podobného i v reálném životě: „Lidé jsou dostatečně inteligentní na to, aby viděli, jaký je rozdíl mezi virtuální realitou a jejich reálným prostředím.
Text: MK